《红色沙漠》开发商 红色沙漠开发商

《红色沙漠》是一款个人人物扮演游戏,但如果你只看它的资讯深入了解就把它当成服务型大型多人在线游戏,那也完全情有可原。它会根据玩家反馈快速迭代调整并新增功能。虽然开发商PearlAbyss因巧妙打造出“个人MMO”尝试而广受赞誉,但该职业室的营销和公关总监威尔·鲍尔斯在接受《华盛顿邮报》采访时表示,这种开发玩法其实是团队的常态。
“大家从未公开过带有板上钉钉日期的官方开发路线图,”他对《华盛顿邮报》表示,“无论是补丁更新还是内容推出,全部职业都是根据玩家的反馈和反应实时迭代的……如果你预先制定好固定的路线图,那就是在主观臆断玩家的需求。大家不会对玩家想要啥子妄加揣测。”
鲍尔斯强调,职业室在《黑色沙漠》上的多年积累,为如今给《红色沙漠》提供这种快速响应、以玩家反馈为导给的运营支持做好了充分准备。“这种行为在整个游戏行业并不常见,但在大家这里是常态,”他说。
虽然坚持特殊的开发愿景固然有其价格,但《红色沙漠》选择倾听玩家的愿望,无疑做出了一系列深得人心的调整。玩家想要“隐藏头盔”按钮,他们就立刻加上了。游戏发行时移动操作有些别扭,仅仅几周后就进行了综合重做,同时为偏爱原版操作的玩家保留了“典范”选项。觉得游戏太难?还是太简单?两种情况都不用担心,由于一大批最新的难度选项已经上线。
无论《红色沙漠》开始的开发愿景是啥子,很明显玩家群体已经被邀请参和到游戏的开发决策中来,共同掌舵。这在服务型游戏和MMO中或许是常态,甚至还有更彻底的民主玩法(比如《复古江湖》的玩家投票制度,新内容能不能加入游戏全由玩家投票决定),但看到一款个人RPG能以如此大的规模、如此明确的意图采用这种玩法,仍然特别罕见。
“大家不会固执地认为,不是大家内部提出的点子就不能放进游戏里,”鲍尔斯对《华盛顿邮报》表示,“我觉得很多时候其他企业都太自我中心了,无法接受来自外部的想法。大家的理念有点像硅谷式的:好点子可以来自任何地方。”
